home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Games Extra 1996 September / Amiga Games Extra CD-ROM 9-1996.iso / spiele / publicdomain / doctorstrange2 / editor < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  16KB  |  536 lines

  1.              Doctor Strange 2 Screen Editor
  2.              ------------------------------
  3.  
  4.  
  5. (c)1995 The Ouija Board
  6.  
  7. Programming by Ian West.
  8. Graphics and Music, except where stated, by
  9. Jonathan Eggelton.
  10.  
  11. This game and its code should be used in accordance with
  12. the Restrictions found on the Doctor Strange 2 program
  13. disk.
  14.  
  15.  
  16.                      Introduction
  17.                      ------------
  18.  
  19. This section details how to load the Doctor Strange
  20. Editor and install it onto a hard disk.
  21.  
  22.  
  23.  
  24. Installing/Loading the Editor
  25. -----------------------------
  26.  
  27. The following section details how to copy Doctor Strange
  28. 2 to your hard disk, if you have one, and how to load it.
  29.  
  30.  
  31.  
  32. Hard Disk Installation
  33. ----------------------
  34.  
  35. If you have a hard disk the editor can be copied and
  36. loaded from it.  To do this:
  37.  
  38. a)   If it is not already turned off, turn off the Amiga
  39.      and wait for twenty seconds.  This should clear any
  40.      programs resident in memory.
  41. b)   Remove any disks from the floppy drives and turn on
  42.      the Amiga.  It should now boot up from the hard disk and
  43.      load the Workbench.
  44. c)   Insert the Doctor Strange 2 disk in the floppy
  45.      drive.
  46. d)   From the Workbench double click on the
  47.      DoctorStrange2 disk icon.  This will open the disk.  A
  48.      window showing the disks contents will appear.  This
  49.      should show the DoctorStrange2 drawer on the disk.
  50. e)   Copy the DoctorStrange2 drawer from the disk to
  51.      where you want it stored on your hard disk.  To do this
  52.      click and hold the left mouse button on the
  53.      DoctorStrange2 drawer and, while keeping the mouse button
  54.      held down, drag it to the destination.  Once it is where
  55.      you want it to be release the mouse button.
  56.  
  57. The Doctor Strange 2 game and editor should now reside on
  58. your hard disk.
  59.  
  60.  
  61. Starting the Editor
  62. -------------------
  63.  
  64. The editor can be started from the original disk or a
  65. hard disk, if it has been installed.  To load the editor:
  66.  
  67. a)   If it is not already turned off, turn off the Amiga
  68.      and wait for twenty seconds.  This should clear any
  69.      programs resident in memory.
  70. b)   Insert the Workbench disk in the floppy drive and
  71.      turn on the Amiga.  It should now boot up load the
  72.      Workbench.  If you have a hard disk you will just need to
  73.      turn your Amiga on.
  74. c)   Open the Doctor Strange 2 drawer.  This can either
  75.      be found on the DoctorStrange2 disk or on your hard disk
  76.      if it is installed there.
  77. d)   Double click on the ScreenEditor icon.
  78.  
  79. The screen editor should now load and you will be
  80. presented with the start-up screen.
  81.  
  82.  
  83.  
  84.                       Start-up Menu
  85.                       -------------
  86.  
  87. This is the first screen you are shown once the editor is
  88. loaded up.  There are three options available from it.
  89. These are as follows:
  90.  
  91. Screen Amend
  92. Takes you to the Screen Amendment screen.
  93.  
  94. Icon Amend
  95. Take you to the Icon Amendment screen.
  96.  
  97. Quit
  98. Exits the screen editor and returns to the Workbench.
  99.  
  100.  
  101. The required option can be selected by moving the mouse
  102. pointer over it and clicking.
  103.  
  104.  
  105.  
  106.                       Icon Amending
  107.                       -------------
  108.  
  109. Each of the blocks used to construct a screen in the game
  110. are referred to as icons.  This screen allows you to
  111. specify what each of these icons can be used for when
  112. constructing a screen.
  113.  
  114. The icons are always loaded from the icons.abk file
  115. located in the graphics directory in the Doctor Strange 2
  116. drawer.  This file is loaded at start-up.
  117.  
  118.  
  119.  
  120. Using Icon Amend
  121. ----------------
  122.  
  123. When the Icon Amend screen appears it is laid out as
  124. follows:
  125.  
  126. Top Left:      Image of icon currently being edited.
  127. Left:          List of icon types, and listed to the
  128.                right of each type whether the icon can
  129.                be used as that type or not.
  130. Right:         The Quit, Load and Save buttons.
  131.  
  132.  
  133.  
  134. Selecting Icon to Modify
  135. ------------------------
  136.  
  137. To select an icon to modify, select the image of that
  138. icon.  This is done by moving the pointer over the image
  139. panel and clicking the left mouse button moves forward
  140. through icons, clicking the right moves backwards.
  141.  
  142.  
  143.  
  144. Modifying Icon Types
  145. --------------------
  146.  
  147. Each icon can be used for any of the seven types listed
  148. below.  Beside each icon type is listed whether the
  149. currently selected icon can be used as that type.  To
  150. change whether an icon is available for use as a
  151. particular type then select the Yes/No button beside the
  152. type you wish to change.  This will change the option to
  153. either yes or no.
  154.  
  155. The available types for icons are:
  156.  
  157. Background     Doctor can move through icon.
  158. Wall           Doctor cannot move through icon.
  159. Platform       Doctor can move through icon and stand on
  160.                top of it.
  161. Object         If Doctor touches icon it will be
  162.                disappear and may also activate/deactivate
  163.                other icon on screen.
  164. Hazard         If Doctor touches icon he will lose a
  165.                life.
  166. Exit           Exit from present screen.
  167. Switch         Activates/deactivates other icon on
  168.                screen.
  169.  
  170.  
  171.  
  172. Loading/Saving Icon Types File
  173. ------------------------------
  174.  
  175. What types an Icon can be used for can be loaded/saved
  176. into the Screen Editor.  To do this select either the
  177. Load/Save icon and then enter a filename.  This filename
  178. should have the file extension of .typ to indicate what
  179. type of file it is.
  180.  
  181.  
  182.  
  183. Quitting
  184. --------
  185.  
  186. To quit the Icon Amend screen and return to the Start-up
  187. Menu, select the Quit Button.
  188.  
  189.  
  190.  
  191.                      Screen Amending
  192.                      ---------------
  193.  
  194. This is where each level in Doctor Strange 2 is
  195. constructed.  Each section in the game is made up of five
  196. levels and you always edit a whole section at one time.
  197.  
  198.  
  199.  
  200. Levels Appearance
  201. -----------------
  202.  
  203. In the background of the Screen Amendment screen is the
  204. appearance of the level.  Each level is constructed on a
  205. grid twenty by sixteen.  In each square of this grid a
  206. background icon is placed to form the look of the level.
  207.  
  208.  
  209.  
  210. Control Panel
  211. -------------
  212.  
  213. The control panel floats in front of the level layout.
  214. It can be moved up and down by clicking and holding the
  215. left mouse button on it and then moving the mouse up and
  216. down.
  217.  
  218. The Control Panel operates in three modes,General Setup,
  219. Monsters and Icons.  Each mode has its own set of options
  220. but they all have a common set.
  221.  
  222.  
  223.  
  224. Common Mode Options
  225. -------------------
  226.  
  227. These options are common to the three modes.
  228.  
  229. Level
  230. Shows the level currently being edited.  By selecting
  231. this the level being edited can be changed.  Clicking the
  232. left mouse button goes to the next level, clicking the
  233. right one goes to the previous level.
  234.  
  235. Position
  236. Display the x and y block number of the icon under the
  237. mouse pointer.
  238.  
  239. Type
  240. Displays the type of icon currently under the mouse
  241. pointer.
  242.  
  243. Mode
  244. Clicking on this moves to the next panel mode.
  245.  
  246.  
  247.  
  248. Control Panel: Icons Mode
  249. -------------------------
  250.  
  251. To add icons to a level to give it its appearance you
  252. must first be on the Screen Amend screen.
  253.  
  254. From the General Setup control panel click on Mode until
  255. you reach the Icons control panel.  From this you can
  256. select icons and place them on the background.
  257.  
  258. By clicking on the icon type of the left of the screen it
  259. will cycle through the types.  Above it the images of
  260. what icons are available for those types will be
  261. displayed.  For a description of the different icon types
  262. see Modifying Icon Types in the Icon Amend section,
  263. although background, wall and platform are the three main
  264. ones for screen construction.
  265.  
  266. Once you have selected the icon type you want then you
  267. can select the icon you wish to place on the background.
  268. By clicking on the icon image above the Icon Type it will
  269. cycle through the available icons for that type.  Once
  270. you have the image you want then you can paste it onto
  271. the screen.
  272.  
  273. To paste the icon onto the screen you just need to click
  274. on the background section where you want the icon to be.
  275. If you cannot see the area where the icon should be
  276. pasted then you may need to drag the control panel out of
  277. the way first.
  278.  
  279. If the icon you wish to paste is already on the
  280. background then clicking the right mouse button over that
  281. section of background will recall the icon and make it
  282. the current pastable one.
  283.  
  284.  
  285.  
  286. Adding Objects
  287. --------------
  288.  
  289. Objects can be collected by Doctor Strange and in turn
  290. can activate different icons on the screen.  These should
  291. be placed after the backgrounds are constructed as when
  292. they are collected the background behind them remains
  293. intact.
  294.  
  295. To add an object select the Icon Type of Object and then
  296. select the object image you wish to paste.
  297.  
  298. Doing this will also activate the panel to the right of
  299. the Icon Type.  This panel is used to set the following
  300. things.  The score given by collecting the object, the
  301. sound made when the object is collected, and whether
  302. another icon is activated when the object is collected.
  303.  
  304. Starting at the bottom of the panel, the first item is
  305. the objects score.  By clicking on this you can change
  306. the score.  This will always jump is steps of one
  307. hundred.
  308.  
  309. The next item is the sound the object makes.  This is
  310. from the sound bank that the game will load when run.  By
  311. clicking the left mouse button it will cycle forwards
  312. through the sounds.  By pressing the right mouse button
  313. it will play that sound.
  314.  
  315. The next item is what type of icon will appear on screen
  316. when the object is collected.  This can only be a piece
  317. of background, a platform, a wall or an exit or no icon.
  318. By clicking on it it will cycle through the available
  319. options.
  320.  
  321. If an icon type other than none is selected then you can
  322. amend the icons image by clicking on it.  You can also
  323. specify where it will appear by clicking on the x and y
  324. co-ordinates once and then clicking on the background at
  325. the position where it should appear.
  326.  
  327. To place the object click on the background where it is
  328. to be located.  If you need to amend the object then
  329. clicking the right mouse button while the pointer is over
  330. it will recall the object.  You may then make any
  331. required amendments to it.  Once this is done then the
  332. object must be put back onto the background by clicking
  333. on its location or all the changes will be lost.
  334.  
  335. There is a limited to how many objects can be placed on
  336. the screen and a bell will sound when this limit is
  337. reached.
  338.  
  339.  
  340.  
  341. Adding Switches
  342. ---------------
  343.  
  344. Switches activate an icon on another part of the screen
  345. and make it appear/disappear.  They are adding in exactly
  346. the same way as objects expect the icon type of switch
  347. should be selected.
  348.  
  349.  
  350.  
  351. Adding a Hazards to a Level
  352. ---------------------------
  353.  
  354. Hazards will kill Doctor Strange if he comes into contact
  355. with them.
  356.  
  357. To add a hazard select the icon type of hazard and then
  358. select the hazard image you wish to paste.
  359.  
  360. To place it on the background click on the position on
  361. the screen where the hazard is to appear.
  362.  
  363. There is a limited to how many hazards can be placed on
  364. the screen and a bell will sound when this limit is
  365. reached.
  366.  
  367.  
  368.  
  369. Adding Exits
  370. ------------
  371.  
  372. For Doctor Strange to finish a level an exit must be
  373. located on the screen.  This can either be on the screen
  374. when it is started, or alternatively appear when an
  375. object is collected.
  376.  
  377. If the exit is to appear when the level is started then
  378. to add the exit select the icon type of exit and then
  379. select the exit image you wish to paste.
  380.  
  381. To place it on the background click on the position on
  382. the screen where the exit is to appear.
  383.  
  384. There is no limited to how many exits are on a screen but
  385. they all lead to the next level.
  386.  
  387.  
  388.  
  389. Other Options
  390. -------------
  391.  
  392. By clicking on the game mode panel the screen will be
  393. shown as it is in the Doctor Strange 2 game.  This area
  394. can be moved around by using the joystick.  By clicking
  395. on game mode again it will return to normal.
  396.  
  397. The control panel can be hidden by clicking on the Hide
  398. panel.  To return the control panel click any button on
  399. the mouse.
  400.  
  401.  
  402.  
  403. Control Panel: General Setup Mode
  404. ---------------------------------
  405.  
  406. For each level you must set the start position of Doctor
  407. Strange and the time limit that the level must be
  408. completed in.  This is done from the General Setup mode
  409. of the control panel.  This is the initial mode when
  410. Screen Amend is entered.
  411.  
  412.  
  413.  
  414. Setting Start Position
  415. ----------------------
  416.  
  417. The starting position of Doctor Strange is set by
  418. clicking on the Start panel  and then moving the pointer
  419. over the block where he is to start.  Clicking the mouse
  420. will select that block as the start position.
  421.  
  422.  
  423.  
  424. Setting Time Limited
  425. --------------------
  426.  
  427. To set the time limit for a level click on the time
  428. panel.  By clicking the left mouse button the time will
  429. be increased, clicking the right it will be decreased.
  430.  
  431.  
  432.  
  433. Loading/Saving Sections
  434. -----------------------
  435.  
  436. Sections can be loaded and saved so that they can be
  437. edited and loaded into the main game.
  438.  
  439. To load a section clicking on the load panel.  This will
  440. bring up a file requester asking for the location and
  441. name of the section.  Select the directory where the file
  442. to be loaded is located and double click on the file to
  443. load
  444.  
  445. To save a section is done by clicking on the save panel.
  446. The is will bring up a file requester asking for the
  447. location and name of the section to save.  Select the
  448. directory to save the file and type the name of the file.
  449.  
  450. The default file extension of .scr should be used on
  451. files as this is what the load/save option uses as a
  452. filter.
  453.  
  454.  
  455.  
  456. Quit
  457. ----
  458.  
  459. The quit the screen amend section and returns to the main
  460. menu.  This does not lose the section currently being
  461. edited and returning to screen amend will show this
  462. screen.
  463.  
  464.  
  465.  
  466. Control Panel: Monsters Mode
  467. ----------------------------
  468.  
  469. Moving hazards can be added to each level.  A hazard will
  470. always follow a fixed path or stand still.  Up to ten
  471. moving hazards can be added to a level.
  472.  
  473.  
  474.  
  475. Adding a Monster
  476. ----------------
  477.  
  478. To add a monster to a level follow these steps.
  479.  
  480. Select the monster number to amend by clicking on the
  481. Monster panel.  This will cycle through the ten monsters.
  482.  
  483. The monsters form can be changed by clicking on the image
  484. of the monster.
  485.  
  486. Beneath the monster panel is the monsters strength panel.
  487. A monster can be either invincible or shootable.  If they
  488. are shootable then they will be stunned by Doctor
  489. Strange’s Splurge Gun.  Some monsters cannot be shootable
  490. and this option will not be able to be changed.  By
  491. clicking on this is will switch between the two states.
  492.  
  493. The next panel down the screen is the monsters score.
  494. This is only relevant if the monster can be shot because
  495. a monster will is shot can be collected.  This can be
  496. changed by clicking on it.  It will change in steps of
  497. one hundred.
  498.  
  499. The next panel down is the sound the monster makes when
  500. collected.  Again this is only relevant if the monster
  501. can be shot because a monster will is shot can be
  502. collected. This sound comes from the sound bank that the
  503. game will load when run.  By clicking the left mouse
  504. button it will cycle forwards through the sounds.  By
  505. pressing the right mouse button it will play that sound.
  506.  
  507. A monster can be in three states.  Not-active, static and
  508. straight.  If a monster is static it will not appear on
  509. the screen, if it is static then it will not move and if
  510. it is straight it will follow a straight path.
  511.  
  512. The position of the monster, and its movement, is set by
  513. the start and end panels.  This can only be changed is
  514. the monster is static or straight.  They can be changed
  515. by clicking on the panel and then moving the pointer to
  516. the background block to either start/end.  By clicking on
  517. the block that panel will be set.
  518.  
  519.  
  520.  
  521. Amending a Monster
  522. ------------------
  523.  
  524. A monster can be amended by selecting it and then
  525. changing the relevant parameters.
  526.  
  527.  
  528.  
  529. Other Bits
  530. ----------
  531.  
  532. By clicking on the view button then control panel will
  533. disappear and the monsters will start following their
  534. paths.  By clicking the mouse the control panel will
  535. reappear.
  536.